2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)前景展望與投資分析報告
http://m.hxud.cn 2020-02-18 10:27 中企顧問網(wǎng)
2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)前景展望與投資分析報告2020-2
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- 2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)前景展望與投資分析報告,依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),以及中心對本行業(yè)的實地調(diào)研,結(jié)合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。
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虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向是仿真技術(shù)與計算機圖形學人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)主要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。
2015年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元(人民幣,下同),預計2016年將達到56.6億元。
2015-2020中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測

資料來源:公開資料整理
虛擬現(xiàn)實技術(shù)體系包括感知、建模、呈現(xiàn)和交互四個方面。2015年以來,虛擬現(xiàn)實消費級產(chǎn)品如頭盔、眼鏡等不斷推出,使其成為電子信息領(lǐng)域最受關(guān)注的產(chǎn)業(yè)之一。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)有望成為全球繼計算機、智能手機之后新的通用計算平臺。
國內(nèi)外多家大型市場研究機構(gòu)對2020年全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計在150億到300億美元之間;預計VR產(chǎn)業(yè)在2020年達到400億美元規(guī)模。
2014-2016年中國VR產(chǎn)業(yè)融資情況走勢

資料來源:公開資料整理
預計2020年中國國內(nèi)VR設(shè)備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人,與2020年全球VR硬件市場預計規(guī)模28億美元比較,中國國內(nèi)VR硬件市場規(guī)模將占全球的34.6%。
中國虛擬現(xiàn)實企業(yè)現(xiàn)主要分為兩大類別:一是成熟行業(yè)依據(jù)傳統(tǒng)軟硬件或內(nèi)容優(yōu)勢向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域滲透,其中智能手機及其他硬件廠商大多從硬件布局;二是新型虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司,以互聯(lián)網(wǎng)廠商為領(lǐng)頭羊在硬件、平臺、內(nèi)容、生態(tài)等領(lǐng)域進行一系列布局。
據(jù)統(tǒng)計,中國國內(nèi)VR市場主流設(shè)備仍以移動端VR眼鏡為主,VR視頻內(nèi)容的開發(fā)數(shù)量要遠多于VR游戲內(nèi)容。國內(nèi)VR平臺上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時,國內(nèi)VR線下體驗館數(shù)量近幾年增長迅速,全國已超過2000家。
中企顧問網(wǎng)發(fā)布的《2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)前景展望與投資分析報告》依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),以及中心對本行業(yè)的實地調(diào)研,結(jié)合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。它是業(yè)內(nèi)企業(yè)、相關(guān)投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局,規(guī)避經(jīng)營和投資風險,制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一,具有重要的參考價值!
中企顧問網(wǎng)是中國權(quán)威的產(chǎn)業(yè)研究機構(gòu)之一,提供各個行業(yè)分析,市場分析,市場預測,行業(yè)發(fā)展趨勢,行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,及各行業(yè)產(chǎn)量、進出口,經(jīng)營狀況等統(tǒng)計數(shù)據(jù),中國產(chǎn)業(yè)研究、中國研究報告,具體產(chǎn)品有行業(yè)分析報告,市場分析報告,年鑒,名錄等。
報告目錄:
1.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實概念
(1)虛擬現(xiàn)實定義
(2)虛擬現(xiàn)實技術(shù)特點
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)潛力大,但技術(shù)局限影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展
(2)初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),行業(yè)巨頭企業(yè)謹慎布局
(3)虛擬現(xiàn)實應(yīng)用豐富,正在為多行業(yè)帶來革命性變化
(4)硬件是基礎(chǔ)核心,國外三巨頭已占領(lǐng)硬件先發(fā)優(yōu)勢
(5)內(nèi)容分發(fā)尚未形成完整生態(tài),商業(yè)模式仍待探索
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)細分市場分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件市場分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資分析
據(jù)統(tǒng)計,2015年全球虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實兩大領(lǐng)域共吸引風險投資6.86億美元;從中國的情況來看,2014到2015年兩年之間,虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域共吸引風險投資21.26億元。
2015年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)融資概況

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1.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析
(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況
(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+零售市場分析
(4)VR+房地產(chǎn)市場分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場分析
(6)VR+軍事市場分析
1.3.2 消費級應(yīng)用市場分析
(1)消費級應(yīng)用市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)消費級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+游戲市場分析
(4)VR+影視市場分析
(5)VR+直播市場分析
1.3.3 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細分市場規(guī)模預測
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展狀況
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
第2章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)主要法律法規(guī)
(3)行業(yè)現(xiàn)行標準分析
(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析
(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析
(1)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境分析
(2)國內(nèi)經(jīng)濟環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展狀況分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展特點
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設(shè)備競爭激烈
(2)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展痛點分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 區(qū)域競爭格局
2.4.2 企業(yè)競爭格局
2.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認知調(diào)研
(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認知分布
(2)用戶可接受的VR設(shè)備價格分布
(3)用戶認為VR產(chǎn)品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗反饋調(diào)研
(1)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布
(2)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗方式分布
(3)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布
第3章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)設(shè)備市場分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)芯片市場分析
(3)光學設(shè)備市場分析
3.1.3 VR軟件市場分析
3.2 VR設(shè)備市場分析
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR輸出設(shè)備發(fā)展狀況
3.2.3 VR輸入設(shè)備發(fā)展狀況
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展狀況
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)劣勢分析
3.4 手機盒子市場分析
3.4.1 手機盒子發(fā)展狀況
3.4.2 手機盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.4 手機盒子競爭格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機盒子優(yōu)劣勢分析
3.5 VR一體機市場分析
3.5.1 VR一體機市場規(guī)模
3.5.2 VR一體機市場競爭格局
3.5.3 VR一體機主要產(chǎn)品分析
3.5.4 VR一體機優(yōu)劣勢分析
3.6 輸入設(shè)備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場競爭格局
(3)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)市場競爭格局
(2)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
(1)應(yīng)用商店類
(2)網(wǎng)站分發(fā)類
第4章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)下游應(yīng)用市場分析
4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展狀況
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在消費級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR教育市場競爭格局分析
(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析
(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.5 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR營銷市場競爭格局分析
(6)VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
第5章 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗模式分析
(1)線下體驗館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
5.4.5 技術(shù)型VR模式
第6章 虛擬現(xiàn)實技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展狀況
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 我國在虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請國別分析
(3)知識產(chǎn)權(quán)競爭態(tài)勢展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
6.2.3 我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)與國際領(lǐng)先水平差距分析
6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點機構(gòu)分析
6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.2 中國科學院計算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實技術(shù)實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.3 中國科學院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.4 北京師范大學虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.6 北京航空航天大學虛擬現(xiàn)實新技術(shù)國家重點實驗室
(1)總體發(fā)展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術(shù)學院
(2)西南交通大學虛擬現(xiàn)實與多媒體技術(shù)實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現(xiàn)實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設(shè)計與圖形學國家重點實驗室
第7章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.2 北京暴風科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)虛擬現(xiàn)實發(fā)展優(yōu)勢
(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品分析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.7 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實重點技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.8 深圳市經(jīng)偉度科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗
(3)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品價格
(4)虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)其它重點企業(yè)分析
7.3.1 智能手機廠商的虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(3)漢麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域布局情況
第8章 虛擬現(xiàn)實行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(1)全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模預測
(2)全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售規(guī)模預測
(3)全球虛擬現(xiàn)實軟件銷售規(guī)模預測
(4)全球虛擬現(xiàn)實內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預測
(5)全球虛擬現(xiàn)實企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預測
(6)全球虛擬現(xiàn)實消費級應(yīng)用市場規(guī)模預測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場預測
(1)中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
(2)中國虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備市場規(guī)模預測
(3)中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場規(guī)模預測
(4)中國虛擬現(xiàn)實企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預測
(5)中國虛擬現(xiàn)實消費級內(nèi)容市場規(guī)模預測
(6)中國虛擬現(xiàn)實營銷市場規(guī)模預測
(7)中國虛擬現(xiàn)實設(shè)備出貨量預測
(8)中國虛擬現(xiàn)實用戶規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體趨勢預測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機構(gòu)投資
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資事件匯總
(1)VR硬件行業(yè)投融資事件
(2)VR內(nèi)容行業(yè)投融資事件
8.3.4 虛擬現(xiàn)實投資成功案例深度解析
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風險分析
8.4 虛擬現(xiàn)實行業(yè)重大投資機會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品投資機會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容投資機會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實技術(shù)投資機會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實+其它行業(yè)投資機會
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:2020-2026年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預測(單位:億美元,%)
圖表4:全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表5:2020-2026年全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模及其預測(單位:億元,%)
圖表6:2017-2019年各品牌VR設(shè)備出貨量(單位:萬臺)
圖表7:2019年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)主要硬件設(shè)備銷售量(單位:萬部)
圖表8:VR頭戴設(shè)備類型
圖表9:2020-2026年全球VR軟件市場規(guī)模及其預測(單位:億美元,%)
圖表10:全球VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表11:2017-2019年AR/VR創(chuàng)企公布投融資(單位:億人民幣)
圖表12:2019年VR創(chuàng)企投融資事件匯總(單位:萬元,萬美元)
圖表13:2020-2026年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表14:虛擬現(xiàn)實大幅提升國防軍工運行效率
圖表15:VR+教育的運用場景
圖表16:2020-2026年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)消費級應(yīng)用市場規(guī)模及預測(單位:億美元)
圖表17:各大VR平臺消費內(nèi)容總量(單位:款)
圖表18:VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀特點
圖表19:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團隊及產(chǎn)品、融資情況
圖表20:VR直播方案
圖表21:全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細分市場規(guī)模預測
圖表22:美國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表23:美國VR行業(yè)應(yīng)用情況
圖表24:歐盟VR行業(yè)政策扶持情況
圖表25:歐洲各國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表26:歐洲VR行業(yè)各細分領(lǐng)域領(lǐng)先企業(yè)
圖表27:歐洲VR行業(yè)研發(fā)平臺
圖表28:日本VR頭顯市場規(guī)模(單位:億日元)
圖表29:日本VR行業(yè)研究與開發(fā)情況
圖表30:韓國VR行業(yè)政策扶持情況
圖表31:2010-2019年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值及增長速度(單位:萬億元,%)
圖表32:2010-2019年我國工業(yè)增加值及同比增長速度(單位:萬億元,%)
圖表33:2018-2023年我國主要經(jīng)濟指標變動趨勢預測(單位:%)
圖表34:2010-2019年我國人口數(shù)量變化趨勢(單位:億人,%)
圖表35:2013-2019年中國居民人均可支配收入情況(單位:元)
圖表36:2010-2019年中國城鄉(xiāng)居民收入水平(單位:元)
圖表37:2020-2026年中國居民人均消費支出變化趨勢(單位:元)
圖表38:2019年中國居民人均消費支出結(jié)構(gòu)(單位:元,%)
圖表39:2016-2019年中國居民不同類型人均消費支出占比變化趨勢(單位: %)
圖表40:高端虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品體驗成本分析
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